BAB I
PENDAHULUAN
A.LATAR
BELAKANG
Sekarang ini merupakan era globalisasi dimana
terdapat bermacam-macam media elektronika yang sangat berperan penting dala
berbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan media
elektronika yang sering digunakan adalah LCD. Dengan LCD para siswa dapat
dengan mudah untuk memahami berbagai pengetahuan. Melakukan pembelajaran dengan
LCD dapat mempermudah para pendidik untuk menjelaskan kepada para anak
didiknya.
Bahkan
di zaman yang modern ini banyak muncul media elekronika baru yang memberikan
banyak manfaatkepada kita sebagai anak pelajar. Kita juga dapat dengan
mudah,cepat dan tepat untuk memperoleh informasi yaitu dengan cara mengakses
atau download berbagai pengetahuan di internet. Dengan adanya perkembangan
zaman yang pesat ini kita para pelajar dapat dengan mudah memperoleh tambahan
pengetahuan atau referensi lain. Maka dari itu, kita sebagai pelajar harus
dapat memanfaatkan media elektronika yang sudah tersedia dengan sebaik-baiknya.
B.RUMUSAN MASALAH
1.
Apa yang dimaksud multimedia
itu?
2.
Apa peran multimedia didalam
bidang pendidikan?
3.
Apakah fungsi multimedia dalam
pembelajaran?
4.
Mengapa multimedia sangat
berperan dalam pembelajaran?
5.
Bagaimana format multimedia
untuk pembelajaran?
C. TUJUAN PENULISAN
1.
Untuk mengetahui pengertian
multimedia.
2.
Untuk mengetahui peran
multimedia dalam bidang pendidikan.
3.
Untuk mengetahui funsi
multimedia dalam pembelajaran.
4.
Untuk mengetahui penyebab
multimedia sangat berpengaruh dalam pembelajaran.
5.
Untuk mengetahui format
multimedia dalam pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah
satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi,
yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami
perkembangan begitu pesat. Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan
atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan
binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai
cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini..Banyak sisi kehidupan
manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela menyerahkannya,
maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan
barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu kredit,
identifikasi diri serta data transaksi.Di dalam rumah, dengan komputer mungil
yang dinamakan remote control, pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi,
dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar
ini dapat diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan,
dunia antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun
mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi
pembelajaran’.
Eric Ashby
mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi
empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama
terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan
pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang
disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan.
Siswa datang kepada guru untuk belajar.
Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan.
Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan.
Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai
disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media
apa saja, seperti kayu, tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada
tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat
itu budaya tulis semakin berkembang pesat.
Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki
revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes
Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam komunikasi
tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah
ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak
telah memberi warna kepada kehidupan manusia modern.
Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi
selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi
elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra
bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi
pendidikan (1950) serta komputer dan internet (1980).Awal abad 21 merupakan
kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah
berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning
(electronic learning). Konsep e-learning sendiri mencakup
terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai
dengan electronic based learning.
Gb.4
Electronic learning for children.
1.BERKENALAN
DENGAN MULTIMEDIA
William Ditto
(2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup
beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis,
animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan
multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M.
Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih
dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila
ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil
penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat
dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu
proses pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke
dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya
dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia
ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical
user interface (GUI),baik berupa icon maupun button, pop-up
menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user
untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan
sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada
multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak
memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna
mem-browsing media ini.
2.MULTIMEDIA
UNTUK PEMBELAJARAN
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan
dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum
dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai
unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur
tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi
pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai
kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk
mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup
disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu
oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka
dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari
unsur multimedia tersebut.
·
Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang
digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media
yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf
Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk
menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text
adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal
perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan
satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet.
Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text
merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer
telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan.
Kelebihan
text:
o
Text dapat digunakan untuk menyampaikan
informasi yang padat (condensed).
o
Text
dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
o
Teknologi
untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan
teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga
lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
o
Sangat cocok sebagai media input maupun umpan
balik (feedback).
Kelemahan media text :
o
Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
o
Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi
melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
·
Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik
bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi
Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai
pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu
imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang
secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang
paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika
memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk
percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak
demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam
komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan audio:
o
Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
o
Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok
karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal
suara-suara binatang)
o
Membantu pembelajar fokus pada materi yang
dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain
yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di
layar komputer.
Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni :
membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari
kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti
melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian
teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
·
Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di
dalam komputer.
·
Memerlukan software dan hardware
yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui
komputer.
·
Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam
pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan
media gambar :
o
Lebih mudah dalam mengidentifikasi
obyek-obyek.
o
Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
o
Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu
obyek.
o
Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi
konkret.
·
Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu
program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau
proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya
tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan
memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
o
Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek
gravitasi pada suatu obyek)
o
Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan
makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk
menghasilkan arus listrik)
o
Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit
(misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik
sinus yang bergerak).
o
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
·
Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu
perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah
sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi.
Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana
besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai
contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat
mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna
dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh
terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
o
Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada
peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi
melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau
melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
o
Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna
ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal
perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor
atau induktor).
·
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
o
Memaparkan keadaan riel dari suatu proses,
fenomena atau kejadian
o
Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain
seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
o
Pengguna dapat melakukan replay pada
bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit
diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
o
Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam
ranah perilaku atau psikomotor.
o
Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif
dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
o
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
o
Video mungkin saja kehilangan detil dalam
pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
o
Umumnya pengguna menganggap belajar melalui
video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong
untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi
komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia
pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk
media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted
Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software
Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap
penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang
dimaksudkan oleh pengembangnya.Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari
kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai
dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.Sejalan dengan berkembangnya teknologi
jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone
PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih
kaya.
3.FUNGSI
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut
Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam
berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat
pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang
lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga
karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran
di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas
atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media
pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia
dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang
ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang
dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan
tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz
guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua,
multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini
multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga
tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan
instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.
Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes
yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga,
multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan
demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga
telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL
(Computer Based Learning).
4.KEUNGGULAN
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995)
menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau
media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan
mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan
media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja
interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan
mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran
bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas
sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse
untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu
latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya
aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah
suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna
menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat
terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media
ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba
secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program
multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada
gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan
diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope
yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau
video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna
menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi
akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope)
tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung
bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya
Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara
lain:
o Siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang
mengontrol proses pembelajaran.
o Siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan dari siswa.
o Siswa
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
o Siswa
menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
o Siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
o Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
o Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia
pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
o
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
o
Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak
mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
o
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,
rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
o
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh,
seperti bulan, bintang, salju.
o
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya,
seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
o
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
5.FORMAT
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam
penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa
format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun
bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk
dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan
atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan
pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat
terbang.
Format
ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan
dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan
pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
BAB III
PENUTUP
A.KESIMPULAN
Semakin cepatnya
perkembangan media elektronika membantu manusia untuk mencoba membuat perubahn
di segala jenis kehidupan ysng tujuannya adlah mendapatkan hasil amupun kondisi
yang terbaik yang dapat dicapai. Banyaknya sektor kehidupan yang diharapkan
membuka inovasi baru bagi kita untuk menciptakan sesuatu yang baru untuk
kemajuan peradaban manusia. Namun semua inovasi tersebut hendaknya harus
dibatasi aturan hukum Negara dan budaya bangsa Indonesia.
B. SARAN
1.
Sebaiknya kita sebagai pelajar harus menggunakan
media elektronika sesuai kebutuhan.
2.
Hendaknya kita harus mengetahui akibat yang
ditimbulkan dari adanya media elektronika seperti sekarang ini.
3.
Sebaiknya kita dapat memanfaatkan media elektronika
yang telah tersedia dengan sebaik-baiknya.
4.
Hendaknya terlebih dahulu kita mengetahui dampak
positif dan dampak negati dari meida yang kita gunakan.
0 komentar:
Posting Komentar